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1.
基于“以学生为本”的OBE教育理念,本文对电气人才创新能力培养进行了探索。整个过程将专业课程体系契合学业规划以明确学生学习目标;学生参与理论、实践教学和平台搭建,在夯实其理论知识的同时丰富教学资源;在创新考核中采用“螺旋递进式”的师生互动模式,全程培养学生自主的创新能力。多年实践探索表明学生在课程实践、学科竞赛、论文发表和申报专利等方面的创新能力得到显著提升。  相似文献   
2.
A recent development in tactile technology enables an improvement in the appreciation of the visual arts for people with visual impairment (PVI). The tactile sense, in conjunction with, or a possibly as an alternative to, the auditory sense, would allow PVIs to approach artwork in a more self‐driven and engaging way that would be difficult to achieve with just an auditory stimulus. Tactile colour pictograms (TCPs), which are raised geometric patterns, are ideographic characters that are designed to enable PVIs to identify colours and interpret information by touch. In this article, three TCPs are introduced to code colours in the Munsell colour system. Each colour pattern consists of a basic cell size of 10 mm × 10 mm to represent the patterns consistently in terms of regular shape. Each TCP consists of basic geometric patterns that are combined to create primary, secondary, and tertiary colour pictograms of shapes indicating colour hue, intensity and lightness. Each TCP represents 29 colours including six hues; they were then further expanded to represent 53 colours. Two of them did not increase the cell size, the other increased the cell size 1.5 times for some colours, such as yellow‐orange, yellow, blue, and blue‐purple. Our proposed TCPs use a slightly larger cell size compared to most tactile patterns currently used to indicate colour, but code for more colours. With user experience and identification tests, conducted with 23 visually impaired adults, the effectiveness of the TCPs suggests that they were helpful for the participants.  相似文献   
3.
高素质人才培养是我国可持续发展战略、科教兴国战略以及人才强国战略等多项发展战略的一项基础性工程。本文针对中医药类院校程序设计类课程实践教学模式单一等教学实际,以“学科竞赛”为平台,“赛教结合”为理念,以《C语言程序设计》为例,从现存问题、赛教结合模式的引入、建立实施及其评价机制4个方面展开阐述,旨在提高学生学习积极性和能力。  相似文献   
4.
Besides entertainment, games have shown to have the potential to impact a broader variety of cognitive abilities. Research has consistently shown that several aspects in cognition such as visual short-memory, multitasking and spatial skills can be enhanced by game play. In a previous study, it was found that playing Monkey Tales, a game aimed at training arithmetic skills, helped second grade pupils to increase their accuracy in mental calculation as compared to paper exercises. In this follow up study we explore whether traditional methods and game training differ in terms of the cognitive processes that both are able to impact. We incorporated standardized measures of working memory and visuo-motor skills. Additionally, the mathematics game was modified and its contents extracted to allow precise comparison between the gaming and paper exercises condition. Thus each single math exercise, type of question (e.g., multiple choice), quantity and order was perfectly matched in the game training and the traditional training conditions. Gains in arithmetical performance, and self-reported measures of enjoyment were also investigated. We found some evidence suggesting that arithmetic performance enhancement induced by game play and paper exercises differ not only in terms of enjoyment but also of working memory capacity improvements.  相似文献   
5.
While exercise training (ET) is an efficient strategy to manage obesity, it is recommended with a dietary plan to maximize the antiobesity functions owing to a compensational increase in energy intake. Capsiate is a notable bioactive compound for managing obesity owing to its capacity to increase energy expenditure. We aimed to examine whether the antiobesity effects of ET can be further enhanced by capsiate intake (CI) and determine its effects on resting energy expenditure and metabolic molecules. Mice were randomly divided into four groups (n = 8 per group) and fed high-fat diet. Mild-intensity treadmill ET was conducted five times/week; capsiate (10 mg/kg) was orally administered daily. After 8 weeks, resting metabolic rate and metabolic molecules were analyzed. ET with CI additively reduced the abdominal fat rate by 18% and solely upregulated beta-3-adrenoceptors in adipose tissue (p = 0.013) but did not affect the metabolic molecules in skeletal muscles. Surprisingly, CI without ET significantly increased the abdominal fat rate (p = 0.001) and reduced energy expenditure by 9%. Therefore, capsiate could be a candidate compound for maximizing the antiobesity effects of ET by upregulating beta-3-adrenoceptors in adipose tissue, but CI without ET may not be beneficial in managing obesity.  相似文献   
6.
澳大利亚职业教育在全球享有较高的声誉,这与其坚持严格的"基于能力本位的评估"(competency based assessment, CBA)密不可分。介绍了澳大利亚CBA的内涵特征,并详细描述"准备评估、开发评估工具、开展评估、对评估结果进行评估"的CBA运作过程,关注评估工具的开发和后续常规系统性检查及完善,以期对我国的高等职业教育质量评估起到启示和借鉴作用。  相似文献   
7.
相似用户挖掘是提高社交网络服务质量的重要途径,在面向大数据的社交网络时代,准确的相似用户挖掘对于用户和互联网企业等都有重要的意义,而根据用户自己的兴趣话题挖掘的相似用户更符合相似用户的要求。提出了一种基于用户兴趣话题进行相似用户挖掘的方法。该方法首先使用TextRank话题提取方法对用户进行兴趣话题提取,再对用户发表内容进行训练,计算出所有词之间的相似度。提出CP(Corresponding Position similarity)、CPW(Corresponding Position Weighted similarity)、AP(All Position similarity)、APW(All Position Weighted similarity)四种用户兴趣话题词相似度计算方法,通过用户和相似用户间关注、粉丝重合率验证相似用户挖掘效果,APW similarity的相似用户的关注/粉丝重合百分比为1.687%,优于提出的其他三种算法,分别提高了26.3%、2.8%、12.4%,并且比传统的文本相似度方法Jaccard相似度、编辑距离算法、余弦相似度分别提高了20.4%、21.2%、45.0%。因此APW方法可以更加有效地挖掘出用户的相似用户。  相似文献   
8.
以用户为中心的可见光通信协作传输是近年来出现的新架构,这导致虚拟小区之间出现重叠。为避免导频污染问题,每个虚拟小区中的光接入点(AP)或者虚拟小区中选择相同AP的用户发送的训练序列应该是正交的。针对可见光通信中以用户为中心的协作网络,研究训练资源的正交分配问题,提出了一种新的导频分配算法,联合导频分配和用户选择问题,以期最大限度地增加虚拟小区内可被接入的用户数。分析和仿真结果表明,该导频分配方案可以有效改善导频污染问题,提高训练资源利用率,并且相比已有的导频分配方案,性能有所改进。  相似文献   
9.
设计一种基于人机接触力的人体主动参与程度评估模型,用于康复机器人应用中的主动康复训练。通过人体的肌电信号得到肌肉活跃度,确定肌电信号与人体参与度的关系。分析这一过程中人机接触力的变化,将腿部力信号平均值以及腰部力信号方差作为模型输入,对基于肌电信号的参与度模型进行拟合,得到基于力信号的参与度模型,使用肌电信号参与度模型对力信号参与度模型进行验证,证明了该模型的有效性。该方法避免了肌电信号采集时干扰较大且准备工作繁琐等缺点,具有良好的实用性。  相似文献   
10.
提高对人才能力建设的培训水平,是国有企业培训机构在人才培训工作与人力资源开发过程中需要深入研究、探索的重要课题。针对中国石油化工集团公司推进改革发展、实现企业战略目标对高级管理人才的需求,以企业高级管理人才任职前培训为目标,在培训需求研究、课程设计与内容开发、教学手段和方法、培训过程管理与质量保证机制、培训效果评估等方面进行研究。  相似文献   
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